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La charge cognitive des joueurs en ludopédagogie

La charge cognitive d’un être humain (donc d’un joueur) est une théorie (John Sweller, Fred Paa) expliquant le résultat (échec, réussite) de personnes en activité d’apprentissage ou de résolution de problème. La charge cognitive se caractérise par la capacité de stockage d’informations (mémoire de travail) et l’intégration de nouvelles informations.

Globalement, l’hémisphère gauche du cerveau gère les traitements logiques (texte, temps, chiffres, raisonnement de logique combinatoire, etc.) avec des associations successives d’information (raisonnement en cascade, sous la forme de processus successifs, etc.). Le cerveau de la « raison ».

Le l’hémisphère doit du cerveau gère le reste, tout se qui peut être asynchrone (forme, couleurs, taille, symbolisme, parfums, sons, sensations, spatialisation, etc.) et illogique (associations transverses d’idées, etc.). Le cerveau du « ressenti ».

Une « surcharge cognitive » arrive si les charges intrinsèque et extrinsèque sont trop importantes. Dans ce cas la charge essentielle ne peut plus assurer son rôle. Afin d’alléger la charge cognitive des joueurs, il sera préférable de répartir judicieusement les différents modes de communication entre les hémisphères gauche et droit du cerveau (ceux qui demandent le moins d’effort), d’une part et de garder un équilibre par rapport à la charge Germane.

Comment savoir ce qui ponctionne le plus d’énergie au cerveau ?

Si on s’intéresse aux outils numériques de communication pour les joueurs en ligne, il y a le canal visuel (écran, projection sur un support, casque VR), auditif et sensitif (capteurs de mouvements pour les déplacements, dispositifs de feedback tactile, manettes ou capteurs de « retour de force », etc.). Pour ce qui est du gustatif et de l’olfactive, il va falloir attendre encore (mais des choses ont été expérimentés dans certaines salles de cinéma).
Pour l’audio, un joueur va utiliser un casque Stéréo pour s’isoler des bruits extérieurs et avoir une bonne perception spectrale (fréquences graves à aigües) et spatiale (stéréo).

Pour le visuel, il est intéressant d’analyser nos champs de perception visuelle :

Quand il s’agit de texte (lecture), nos yeux captent très peu d’informations à un moment « t » (3° de cône de vision). Il faut donc balayer pendant le temps nécessaire une certaine quantité de zones « bornées à 3° » pour avoir une information textuelle pertinente. La lecture de mots occupe environ 50% de l’activité du cerveau. Cela laisse peu d’énergie pour le reste d’autres traitements cognitifs.

Comparativement, ce qui relève de ce qu’on appelle le graphisme ou plus communément le visuel (formes, couleurs, symboles) est bien plus facilement perceptible par l’oeil humaine et puise moins d’énergie au cerveau. Celui-ci a donc plus de ressources pour d’autres traitements cognitifs.

Bref, en termes d’efficacité de communication synchrone pendant un jeu (sérieux ou non) en ligne (mais aussi en général), il vaudrait mieux utiliser de la visio et de l’audio plutôt que de la messagerie de type texte :

  • Obtention de feedback ou réaction instantanée, communication non verbale, etc.

On utilisera des fonctions de communication en mode texte dans 2 situations :

  • Communications privées au sein d’une équipe, en cours de session de jeu.
  • Communication asynchrone (en différé) avant ou après les sessions de jeu : annonce, invitation, promotion, information durable à partager, gestion d’une communauté de joueurs, etc.

Il n’y a que pour des problèmes de débit internet insuffisants que les outils de communication pourraient pencher vers du mode « texte ». L’efficacité de communication s’en trouverait de fait diminuée.

Afin d’alléger la charge cognitive et de permettre une communication efficace, il est important de prendre la mesure de l’importance d’avoir des surfaces d’affichage suffisantes (voire dédiées)et variées pour la communication pendant une session de jeu en ludopédagogie :

  • Présentiel : projection (quelques fois multiple) d’informations dynamiques (présentation vidéo / illustrée, avancement, scores, récompenses, éléments de défi, gameboard, tirage aléatoire, etc.)
  • Distanciel : éléments du présentiel + fenêtre d’affichage Visio (si non incorporé dans le jeu), fenêtre de tchat (discussion instantanée en mode texte), fenêtre de fil de discussion (Discord, etc.).

La ludopédagogie, entrant dans le champs des pédagogies actives, monopolise bien plus d’énergie et d’implication (c’est ce que l’on recherche aussi, à la base) de la part des apprenants (joueurs) et du formateur. En distanciel, elle nécessite aussi, la plupart du temps, plus de moyen de communication qu’un simple écran d’ordinateur.

La ludopédagogie en 2022 s’appuie sur les bonnes pratiques de communication et d’informatique de 2022 :

  • Taille moyenne d’écran (17 ‘) permettant d’utiliser normalement tout logiciel ou application web de 2022 (sans obligation de commandes dans des menus escamotables non nécessaires en 17 ‘). Les ordinateurs portables et notebooks avec des tailles d’affichage de 10 ‘ à 15 ‘ ne sont destinés qu’à une utilisation bureautique prioritaire en mobilité et en autonomie prolongée. Utilisés en mode « poste fixe », ils doivent impérativement être complétés par un moniteur d’une taille de minimum 17 ‘.
  • Double moniteur ou affichage secondaire sur un autre appareil (tablette, smartphone, 2ème ordinateur, etc.)
  • Caméra de qualité, microphone de qualité, casque stéréo avec micro (permettant une bonne isolation des bruits extérieurs, aussi bien en écoute qu’en mode parlé)
  • Une souris avec molette, un pad de portable ne permet pas une utilisation optimale de très nombreux outils interactifs sue le web. Pour certaines applications web récentes, un pad est inutilisable (souvent par l’absence de molette si précieuse pour le zoom ou la navigation).
  • Navigateurs web récents (compatible W3C), OS et sécurité à jour. En 2022, le standard du poste informatique (professionnel ou autre) n’est plus celui des années 2000. Trop de DSI sont encore souvent en déphasage entre les besoins métiers contemporains et l’offre de poste utilisateur imposée aux collaborateurs (priorité au moindre coûts, au détriment de l’efficacité, de la productivité et de la créativité)
  • Débit internet officiel minimum (recommandation gouvernementale – 8 Mb/s). Par exemple, une connexion internet d’une box fibre Free donne dans la pratique un débit constaté (serveur par défaut proposé) de 820 Mb/s (débit descendant) et 616 Mb/s (débit montant)
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